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《Maya总动员:动画编程篇》扫描版[PDF]




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本资料所属分类:

电脑 3D/动画 Maya

更新时间:2013年4月16日

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[Maya总动员:动画编程篇].张宝贵等.扫描版.pdf 82.6MB
82.6MB
中文名: Maya总动员:动画编程篇
作者:  张宝贵 等
图书分类: 软件
资源格式: PDF
版本: 扫描版
出版社: 清华大学出版社
书号: 9787302241782
发行时间: 2011年01月01日
地区:  大陆
语言:  简体中文
简介

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内容简介:

《Maya总动员:动画编程篇》以Maya 2010版及Maya 2011版本为依托,详细地介绍了各种Maya动画编程技术。具体内容包括动画表达式、粒子表达式、常用函数、表达式编辑器、MEL脚本基础内容、数值与变量、数据类型、创建界面、句法、脚本范例、Python的使用、Python和线程、MEL与Python的重要差异、程序编译简介、导出插件程序、使用API编辑节点、API多线程插件、多边形API和Maya Python API、分配Maya插件等。
  《Maya总动员:动画编程篇》附带4张DVD,近20小时的视频教学,全方位地以视频教学的方式展现了Maya的强大程序功能,使学习枯燥的程序编写变得简单易懂。光盘内容包括表达式的常用函数学习、表达式的应用、粒子表达式应用、MEL脚本命令操作、函数定义操作、自定义窗口、Python介绍、Python语法规则、Python元素的引用方法、Python内置函数、Maya API插件编写及应用实例等。光盘内容是图书内容的延伸和补充,是全面学习Maya程序高级功能最为经典的不可多得的珍贵教学资料。

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内容截图:

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目录

第1章 表达式
1.1 动画表达式
1.1.1 动画表达式
1.1.2 创建动画表达式
1.1.3 每个属性只有一个驱动程序
1.1.4 时间和帧关键词
1.1.5 找到之前创建的动画表达式
1.1.6 编辑动画表达式中的文本
1.1.7 使用文本编辑器编辑动画表达式
1.1.8 删除动画表达式
1.2 粒子表达式
1.2.1 关于粒子表达式
1.2.2 粒子表达式
1.2.3 创建表达式的执行
1.2.4 运行时间表达式的执行
1.2.5 设置动态开始帧
1.2.6 设置原始状态使用的属性
1.2.7 编写创建表达式
1.2.8 编写运行时间表达式
1.2.9 运行粒子属性
1.2.10 添加动态属性
1.2.11 了解每粒子和每对象属性
1.2.12 了解原始状态属性
1.2.13 赋值自定义属性
1.2.14 赋值不同长度的粒子排列属性
1.2.15 在运行表达式中使用创建表达式的数值
1.2.16 运行位置、速度和加速度
1.2.17 运行颜色
1.2.18 运行发散的粒子
1.2.19 运行碰撞
1.2.20 运行使用期
1.2.21 运行特定粒子
1.2.22 赋值矢量和矢量排列
1.3 常用函数
1.3.1 极限函数
1.3.2 指数函数
1.3.3 三角函数
1.3.4 矢量函数
1.3.5 转化函数
1.3.6 数组函数
1.3.7 随机数函数
1.3.8 曲线函数
1.3.9 通用命令
1.4 表达式编辑器

第2章 MEL脚本
2.1 背景情况
2.1.1 MEL概述
2.1.2 MEL和表达式手册
2.1.3 编程器的MEL
2.2 运行MEL
2.2.1 运行MEL命令
2.2.2 查看或记录与作用相关的MEL命令
2.2.3 为脚本制作一个工具栏按钮
2.2.4 从MEL命令上得到帮助
2.3 数值和变量
2.3.1 整数和浮点数
2.3.2 字符串
2.3.3 显式输入和隐式输入
2.3 14变量
2.3.5 分配数值到变量和属性上
2.3.6 输出数值
2.3.7 选择任意数字
2.4 排列、矢量和矩阵
2.4.1 排列
2.4.2 获取和改变排列的大小
2.4.3 矢量
2.4.4 矩阵
2.5 类型
2.5.1 MEL合适类型
2.5.2 使用空白区域
2.5.3 添加注释
2.5.4 变量命名
2.5.5 程序和脚本
2.5.6 完美脚本
2.6 控制脚本流量
2.6.1 测试和比较数值
2.6.2 布尔值
2.6.3 if…else if…else
2.6.4 ?:运算符
2.6.5 switch…case
2.6.6 while
2.6.7 do…while
2.6.8 for
2.6.9 fbr-in
26.10 break
2.6.11 continue
2.6.12 测试命令、对象和属性的存在
2.6.13 =和= =的不同
2.6.14 常见问题
2.7 属性
2.7.1 属性概述
2.7.2 属性名称
2.7.3 属性的数据类型
2.7.4 获取和设置属性
2.7.5 获取和设置多值属性
2.8 程序
2.8.1 程序
2.8.2 定义程序
2.8.3 调用程序
2.8.4 全局和本地变量
2.8.5 测试功能在MEL中是否可用
2.8.6 检查程序的来源
2.9 I/O和互动
2.9.1 用户互动
2.9.2 读取和编写文件
2.9.3 测试文件存在、权限和其他属性
2.9.4 控制文件
2.9.5 运行目录
2.9.6 执行系统命令
2.9.7 读取并写入系统命令管线
2.9.8 从AppleScript中调用MEL,反之亦然
2.10 调试、优化和疑难解答
2.10.1 MEL调试特点
2.10.2 优化脚本和表达式速度
2.10.3 疑难解答
2.11 创建界面
2.11.1 ELF命令
2.11.2 窗口
2.11.3 控件
2.11.4 布局
2.11.5 分组
2.11.6 菜单
2.11.7 集合
2.11.8 母代与子代
2.11.9 命名
2.11.10 UI命令模板
2.11.11 删除UI元素
2.11.12 连接命令到UI元素
2.11.13 简单窗口
2.11.14 模式对话框
2.11.15 使用系统事件和scriptJobs
2.12 脚本节点
2.12.1 MEL脚本节点
2.12.2 生成或编辑脚本节点
2.12.3 打开文件时阻止脚本节点的运行
2.13 高级版本
2.13.1 高级程序课题
2.13.2 高级动画表达式课题
2.14 句法
2.14.1 祈使句法
2.14.2 分隔符和空白区域
2.14.3 表达式、运算符和语句
2.14.4 运算符优先顺序
2.14.5 组块
2.14.6 注释
2.14.7 表达式和MEL句法之间的不同
2.15 疑难问题解答
2.15.1 任务
2.15.2 脚本与句法
2.15.3 建模
2.15.4 动画、动力学和渲染
2.16 脚本范例
2.16.1 从Maya自带的脚本文件中学习
2.16.2 从文档文件中读取动画参数值
2.16.3 粒子碰撞边界
2.16.4 点爆炸
2.16.5 测试附加粒子属性
2.16.6 测试动力学事件
2.16.7 动态时间播放
2.16.8 寻找着色对象

第3章 Python
3.1 Python in Maya
3.2 Python的使用
3.3 Python和线程
3.4 Python from an external interpreter
3.5 MEL与Python中的重要差异
3.6 当前限制条件
3.7 Tips and tricks for scripters new to Python

第4章 程序编译和导出端口
4.1 程序编译
4.1.1 程序编译简介
4.1.2 FBX文件程序编译
4.1.3 IGES程序编译插件
4.1.4 StudioImport插件程序和程序编译
4.1.5 导出插件程序
4.1.6 Maya OpenFlight导入端H/导出端口
4.2 游戏
4.2.1 简介
4.2.2 v刚L2程序编译
4.2.3 RTG应用程序和文件格式
4.2.4 游戏交流2程序编译
4.2.5 MDt API

第5章 Maya API简介
5.1 简介
5.2 安装插件程序
5.3 卸载插件程序
5.4 编写简单的插件程序
5.5 重要的插件程序特性
5.6 与Maya组合
5.7 MObject
5.8 包装器
5.9 对象和函数集
5.10 命名惯例
5.11 添加参数
5.1 2 错误检查
5.13 MStatus类
5.14 错误记录

第6章 使用API选择
6.1 使用API选择概述
6.2 MGlobal::setActive-SelectionList(.)
6.3 MSelectionList
6.4 MItSelectionIAst
6.5 setObject()方法
6.6 MFn::Type列举
6.7 MGlobal::selectByName()

第7章 命令插件
7.1 添加命令给Maya概述
7.2 注册命令
7.3 MFnPlugin
7.4 initializePlugin()
7.5 uninitializePlugin()
7.6 创建者方法
7.7 MpxCommand
7.8 返回结果到MEL
7.9 语法对象
7.10 标志
7.11背景
7.12 MPxContext
7.13 MPxContextCommand
7.14 工具属性表
7.15 MPxToolCommand
7.16 连接插件到:Maya菜单
7.17 第三方插件程序的安装

第8章 DAG层次
8.1 DAG层次概述
8.2 节点
8.3 变形和形状
8.4 DAG路径
8.5 一般化的实例化
8.6 多个形状的变形
8.7 DAG行走实例

第9章 编写阴影节点
9.1 阴影节点插件程序概述
9.2 编写阴影节点插件程序
9.3 阴影节点插件程序分析
9.4 InterNode实例编码走查
9.5 阴影节点分类
9.6 Hypershade的阴影节点图标
9.7 特殊的阴影节点
9.8 阴影节点里的超级采样
9.9 赋值渲染背景外的阴影节点

第10章 从属图表插件程序
10.1 从属图表插件程序概述
10.2 母代类别描述
10.3 基础
……
第11章 操纵器和形
第12章 编写节点与文件编译程序
第13章 多线程插件
第14章 多边形和Maya Python API
第15章 建立创建环境
第16章 分配Maya插件
第17章 实例插件
第18章 附录

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